ii.
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
El
aprendizaje

por

proyectos

es

un

método
instruccional que se centra en el desarrollo de
un proyecto que los estudiantes no solamente
elaboran,
sino

que

tienen

un

grado
considerable
de

liderazgo

en

dicho

proyecto.
El
primer

paso

en

las

etapas

de

preparación
del proyecto es la elección del tema, el cual no
debe
ser

impuesto

por

el

docente,

sino

que
debe
surgir

de

los

intereses

propios

de

los
estudiantes,
de

su

curiosidad,

de

sus
aspiraciones y del mundo (su mundo) [4]. Para
facilitar la elección del tema, el docente puede
realizar una serie de actividades motivadoras,
tales como clases, lecturas, videos, preguntas
de
investigación,

charlas

de

expertos,

salidas
de
campo,

entre

otras.

O

bien,

el

docente
puede proponer una serie de temas a escoger,
pero
estando

siempre

abierto

a

las
inquietudes,
intereses

y

sensibilidades

de

los
estudiantes,
sin

excluir

que

los

estudiantes
puedan elegir su propio tema.
El proyecto es una actividad protagonizada por
los
estudiantes,

donde

idealmente

pueden
ellos
mismos

formar

los

equipos,

definir

los
objetivos,
elaborar

la

planificación,

seguir

el
avance
y

asignar

los

roles

dentro

del

equipo.
No
se

trata

de

darle

total

libertad

a

los
estudiantes,
sino

que

el

docente

es

como

un
tutor
que

guía

a

los

estudiantes

e

interviene
cuando
es

necesario

aportar

algún
conocimiento
o

asistir

en

la

gerencia

del
proyecto.
El
proyecto

no

es

una

actividad

meramente
académica,
aislada

del

medio

social

del
estudiante.
Al

contrario,

se

espera

que

el
proyecto tenga algún impacto en el entorno, en
la familia o en la comunidad del estudiante. De
hecho, el proyecto no termina con el curso o el
año
académico,

sino

que

debería

producir

un
resultado
tangible

que

la

comunidad

pueda
aprovechar
y que

los

estudiantes del

próximo
año
puedan

seguir

desarrollando.

Así,

el
aprendizaje
por

proyectos

no

es

una
experiencia aislada, sino que funciona mejor si
se
implementa

en

una

institución

de

forma
continua, de modo que las nuevas cohortes de
estudiantes
puedan

seguir

aportando

al
proyecto y así producir un impacto con varios
años de alcance.
De acuerdo con Lacueva
[4], la propuesta de
trabajar
por

proyectos

de

investigación

ha
formado
parte

de

la

educación

desde

hace
más de ás de un siglo.
La
historia

de

los

proyectos

en

educación

puede
remontarse al menos a la Italia de finales del siglo
XVI,
donde

los

estudiantes

avanzados

de
arquitectura debían presentar “progetti” como parte
de
su

entrenamiento:

propuestas

de

edificación

o
construcción.
[5,6]

A

lo

largo

del

siglo

XVII

y
principios del XVIII la iniciativa se extendió primero
a
Francia

y

luego

a

otros

países

europeos,
cubriendo no sólo el campo de la arquitectura sino
también
el

de

la

ingeniería,

y

ganando

en
sistematicidad. (…) Para la segunda mitad del siglo
XIX, el proyecto como trabajo libre de aplicación al
final de un curso o o o de u e una carrera ha era había arribado ya
a
Estados

Unidos.

(…)

Incluso,

algunos

lo
consideraron
no

una

actividad

terminal,

sino

una
iniciativa
presente

desde

el

inicio

de

los

estudios,
dando
sentido

al

aprendizaje

de

las

diversas
destrezas.
El
aprendizaje

por

proyectos

es

una

técnica
aplicable
a

la

formación

de

ingenieros

en
computación
en

nuestros

días.

Las
recomendaciones curriculares de la ACM para
dicha
carrera

hacen

énfasis

en

que

se

debe
formar
a

ingenieros

que

puedan

asumir
directamente
el

ejercicio

profesional

al
graduarse,
y

especifica

no

sólo

las
competencias técnicas, sino las competencias
complementarias
a

desarrollar,

entre

ellas

la
comunicación,
el

trabajo

en

equipo

y

el
aprendizaje
continuo.

Dicho

currículo

también
menciona la posibilidad de aplicar laboratorios
abiertos a lo la o largo de la carrera:
El plan de estudios de Ingeniería de Computación
suele
contener

experiencias

abiertas

en

las

que
tienen lugar la verdadera investigación y desarrollo.
Se podría considerar como la "máxima experiencia
de
laboratorio".

Las

experiencias

de

diseño
concluyentes
o

al

final

de

la

carrera

suelen
encarnar
este

aspecto

abierto.

En

estas