E.

Comunicación con los encargados
La
comunicación

con

los

encargados

del
proyecto
resultó

esencial

para

orientar

y
motivar
el

trabajo

de

los

equipos,

y

puede
hacer
la

diferencia

entre

una

experiencia
exitosa o fallida.
[En
GNOME]

había

poca

documentación…
Entonces
no

era

fácil

para

alguien

que

es

nuevo,
aparte
que

nos

vinieron

a

responder

la

semana
pasada [un mes después].
En
el

caso

de

Leafpic,

fue

todo

por

Telegram.
Dijimos ‘qué pena, de la nada vamos a llegar a este
poco de gente a pedirle información’ y cuando nos
respondieron
nos

unieron

al

grupo

y

todo,

nos
dieron
la

bienvenida,

y

de

verdad

es

muy
emocionante porque uno empieza a sentir que está
esa
comunidad

ahí.

Todo

un

mundo

por

conocer,
todo
un

poco

de

personas

que

les

apasiona

la
programación…
Tratamos

de

no

preguntarles
tantas
cosas,

y

si

les

preguntábamos

era

algo
bastante
específico.

Fueron

muy

claras

sus
indicaciones, ellos estaban muy muy claros, tenían
mucho
dominio

de

esto,

en

algunos

casos

nos
indicaron
las

clases

y

todo,

y

daban

respuestas
más allá d á de las que estábamos pidiendo.
(Entrevista a la estudiante Nathaly)
El proyecto abierto resultó ser una experiencia
para
los

estudiantes

de

socializar

con
desarrolladores de otros países:
Aunque
creo

que

no

entendieron

el

nivel

de
novatos que somos, porque cuando yo les escribí,
les dije que estoy estudiando, no les dije tercer año
de carrera, porque no vaya a ser
que era

mucho,
les
dije

segundo,

y

ellos

me

respondieron

“ahh
estás en la universidad, debes saber mucho”, ellos
ni siquiera estaban en la universidad.
Entonces
eso

también

inspira

a

que

nosotros
pudiéramos hacer algo así, dedicarle un poco más
de
tiempo

para

ir

más

allá

y

a

cosas

que

nos
gustan.
(Presentación
en

clase

de

la

estudiante

Nathaly
sobre el proyecto abierto)
F.

El docente
Una de las principales dificultades enfrentadas
por
el

docente

fue

tutorizar

a

los

equipos,
porque los temas de cada proyecto eran muy
disímiles entre sí. Entre las distintas áreas con
que
trabajaron

los

estudiantes

está

el

patrón
de inyección de dependencias, el desarrollo de
interfaces gráficas con XUL y el desarrollo en
Android,
todos

ellos

temas

en

los

cuales

el
docente no tenía experiencia pr a previa.
Por otra parte, fue difícil mantener un balance
entre
la

cantidad

de

esfuerzo

realizada

por
cada equipo. Dos de los equipos contribuyeron
sólo
unas

pocas

líneas

de

código

a

su
repositorio,
mientras

que

un

equipo

aportó
más
de

200

líneas

de

código.

El

proyecto
abierto es una actividad poco estructurada que
requiere
de

esfuerzo

y

de

un

trabajo
automotivado,
y

claramente

algunos

equipos
demostraron más es ás esfuerzo q o que otros.
Otro obstáculo fue la disparidad entre el nivel
de experiencia previa de cada equipo. Uno de
los equipos no entendía los principios básicos
de
cómo

compilar

una

aplicación

de

software
extensa
como

Mozilla

Firefox.

Otro

equipo
tenía
buenas

habilidades

previas

de
programación,
pero

no

tenía

experiencia
específica
en

desarrollo

Android.

El

tercer
equipo ya tenía experiencia programando más
allá de sus actividades como estudiantes de la
carrera
e

incluso

tenía

cierta

experiencia

con
el uso de bibliotecas de código abi o abierto.
Para el docente la actividad representó un reto
multifacético
ya

que

implicaba

tutorizar

a

los
grupos acerca de temas q as que no dominaba, y al
mismo tiempo, asumir cierto rol de gerente de
proyectos
para

garantizar

la

correcta

y
continua
dedicación

de

los

estudiantes

al
proyecto.
Esto

hizo

que

la

experiencia

del
proyecto abierto exigiera mucho más esfuerzo
que la ex a experiencia del proyecto tradicional.