iv.
ANTECEDENTES
Varios estudios han investigado la enseñanza
de la Informática a partir de la participación en
proyectos de código abierto.
Sowe
y
Stamelos
[10]
desarrollaron
una
experiencia
donde
estudiantes
de
quinto
semestre
podían
realizar
testing
dentro
de
proyectos
de
código
abierto,
y
esta
actividad
representaba
uno
de
los
proyectos
a
ser
evaluados durante el curso. Para este tipo de
experiencia desarrollaron un
framework
de tres
fases:
primero
planificar
las
actividades
de
clase
y
seleccionar
los
proyectos,
segundo
involucrar a los estudiantes en actividades del
proyecto
y
tercero
evaluar
y
puntuar
la
participación
de
los
estudiantes.
Diseñaron
varias
recomendaciones
para
seleccionar
los
proyectos,
entre
las
cuales
están
elegir
proyectos
con
más
de
dos
desarrolladores,
escoger
proyectos
donde
el
lenguaje
de
programación
le
resulta
cómodo
al
estudiante
y
seleccionar
proyectos
con
listas
y
foros
de
discusión activos.
Kussmaul
[11]
propuso
un
modelo
de
cinco
pasos
para
integrar
el
software
de
código
abierto
en
la
formación
de
estudiantes
universitarios en Ciencias de la Computación e
Ingeniería
de
Software.
El
primer
paso
es
utilizar proyectos de código abierto, el segundo
es
estudiar
el
proyecto
como
un
ejemplo
funcional,
el
tercer
paso
es
añadir
pequeñas
mejoras
al
proyecto,
el
cuarto
paso
es
construir
componentes
más
complejos
y
el
quinto
paso
es
aprovechar
el
proyecto
de
código
abierto
para
otros
propósitos.
El
autor
aplica
esta
estrategia
en
asignaturas
introductorias
(Computación
1
y
2),
así
como
en asignaturas avanzadas y en el proyecto de
grado
de
la ca a carrera.
Ellis
et al.
[12]
ofrecen una serie de consejos
para involucrar a los estudiantes en proyectos
de
código
abierto
e identifican
cinco fases
de
este
proceso,
las
cuales
son
(1)
entender
las
diferencias entre
el
software
de
código abierto
y
la
cultura
académica;
(2)
identificar
un
proyecto
y
los
tutores;
(3)
sincronizar
el
ambiente académico con aquel del software de
código abierto; (4)
la
participación estudiantil; y
(5)
concluir
el
proyecto
haciendo
el
correcto
cierre
de
la ac a actividad.
Papadopoulos
et al.
[13]
realizaron un estudio
a
lo
largo
de
cuatro
años
de
involucrar
a
los
estudiantes
de
dos
asignaturas
del
área
de
Ingeniería de Software en proyectos de código
abierto. La participación en estos proyectos es
optativa
y
cada
estudiante
adopta
un
rol
específico
que
puede
ser
ingeniero
de
requerimientos,
tester
,
desarrollador
o
diseñador/analista.
También
aplicaron
al
fi
nal
de
cada
actividad
un
cuestionario
a
los
estudiantes con preguntas abiertas y cerradas
para
medir
la
calidad
de
la
experiencia.
En
general,
los
estudiantes
de
todos
los
cuatro
grupos
tuvieron
una
opinión
muy
positiva
sobre la actividad, además, más de la mitad de
los
estudiantes
involucrados
se
comunicaron
directamente con los encargados del os del proyecto.
Smith
et
al.
[14]
desarrollaron
un
método
sistemático
para
seleccionar
proyectos
de
código
abierto
aptos
para
la
enseñanza
de
la
Ingeniería
de
Software.
Los
autores
determinaron
varios
criterios
para
elegir
los
proyectos, entre ellos el tamaño del código, el
lenguaje
de
programación,
el
dominio
de
aplicación,
la
modularidad
del
diseño,
la
presencia
de
actividad
reciente,
la
calidad
de
la documentación y la facilidad de compilación.
Se dedicó un verano completo de 12 horas al
día
para
encontrar
proyectos
que
cumplieran
con
los
criterios
seleccionados
y
se
eligieron
16
proyectos,
los
cuales
fueron
satisfactorios
para
los
estudiantes.
Los
autores
concluyen
que
el
proceso
de
seleccionar
los
proyectos
requiere
de
una
cantidad
abrumadora
de
tiempo.
Nascimiento
et
al.
[15]
realizaron
un
estudio
de
casos de tipo
mixto para
determinar
si los
estudiantes
de
Ingeniería
de
Software
perciben
su
contacto
con
los
proyectos
de
código
abierto
como
una
experiencia
del
mundo
real.
El
estudio
incluye
tres
casos