Videojuegos como literatura ergódica: la participación no-trivial en la construcción de narrativas. Caso Octopath Traveler
DOI:
https://doi.org/10.62876/baciyelmo.vi10.8409Palabras clave:
videojuegos, narrativa interactiva, narrativa no lineal, literatura ergódica, cibertextoResumen
La continua evolución de la tecnología ha permitido la consolidación de un medio narrativo particular: los videojuegos. Con el tiempo, se han convertido en objetos cada vez más complejos y con una mayor capacidad de construir narrativas e integrar a los jugadores en ellas, convirtiéndolos en figuras clave para su creación y progreso. Partiendo del concepto de literatura ergódica propuesto por Espen Aarseth, y su idea de participación no-trivial, estudiaremos el videojuego Octopath Traveler (2018) para identificar y detallar el rol del jugador en el progreso narrativo. Para ello, usaremos el análisis textual para caracterizar los aspectos de jugabilidad y estructura del juego que determinan la construcción de la historia. Preliminarmente, identificamos a la selección del personaje inicial, el progreso narrativo del jugador y la exploración de las narrativas secundarias opcionales (sidequests) como tres instancias que permiten la participación decisiva del lector en el desarrollo de la trama.
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